La apertura del meta–sindicato

 

Tercera parte del debate sobre el meta–sindicato del videojuego

Lee otras partes del debate:
– Parte I: Acerca del meta–sindicato del videojuego
– Parte II: Sobre el debate del meta–sindicato del videojuego
– Parte IV:Contra el algoritmo: el amor a Jasper y la necesidad de un arma meta–sindical

 

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La apertura del meta–sindicato

Víctor Atobas

 

En un primer momento propuse el concepto de meta–sindicato invitando a que pensáramos nuevas formas de organizarnos; remitiendo a lo que iba más allá de las estructuras clásicas de representación sindical, deseaba que el debate pudiera comenzar de la manera más abierta posible. Una vez que la conversación hubo comenzado, sugerí que el meta–sindicato remitía también a lo que superaba la estrecha tierra de la patria, en tanto que el mercado se había globalizado.

En esta ocasión me gustaría seguir armando el concepto; no para cerrarlo, insisto, sino para que permanezca en el seno de lo abierto. Es decir, no estoy lanzando profecías sobre el camino exacto que debemos seguir, sino tratando de aportar mi granito de arena a través de la filosofía militante, aquella que mis profesores trataron de acallar cuando propuse el concepto de urbanismo colectivo durante los debates del movimiento vecinal burgalés; se trata de la única filosofía que sirve para el combate.

Para la batalla meta–sindical, por tanto, lo más importante es el nivel de apertura conceptual; en qué medida el concepto está abierto y nos permite pensar un futuro otro. Sin embargo, durante los debates que mantenemos en Twitter diferentes desarrolladores indies, creadores de contenido y jugadores, prolongados a través de otros canales de comunicación, tengo la sensación de que la propuesta es actualmente entendida como llamamiento a formar un grupo de mercado.

Un grupo de mercado es precisamente una agrupación formada a partir de las tendencias del mercado; es decir, los miembros de dicho grupo se relacionan entre sí a partir de intereses comerciales como promocionar sus canales en Youtube o sus videojuegos. Por ejemplo: las aventuras gráficas comienzan a ponerse de moda, y de pronto se forman cientos de grupos de mercado; dichos grupos de desarrolladores y creadores de contenido proliferan por doquier durante el periodo de duración de la moda. Cuando esta es sustituida por otra tendencia y la rentabilidad del género de las aventuras gráficas se desploma, los mencionados grupos de mercado son devorados por la propia lógica mercantil que se hallaba en su origen y desaparecen sin apenas dejar rastro. Es decir, en un grupo de mercado pueden formarse amistades, pero la lógica del mercado es dominante y dificulta una auténtica sociabilidad; se trata de una agrupación diferente al grupo de amistades como el que forman Alva Majo, Guinxu, Kony, etc., en cuyo interior puede haber intereses comerciales en juego pero donde predomina la lógica de la amistad y el reconocimiento de la singularidad del otro.

Sin embargo, resulta evidente que el meta–sindicato se diferencia también del grupo de amistades, pues si queremos construir una herramienta que nos resulte útil a todos los trabajadores del videojuego y del ciberespacio debemos comprender que el modelo más cercano al meta–sindicado es precisamente la organización sindical; de ahí la insistencia en el ejemplo de las comisiones auto–gestionadas de trabajadores, antes de que estas fueran infiltradas por la lógica del Estado. Mientras que debemos insistir en la necesidad de ir más allá de los sindicatos clásicos, en estas fases iniciales del debate no podemos saber qué camino seguiremos. A este respecto me gustaría señalar que recientemente he recibido el correo electrónico de un desarrollador indie que me echa en cara que no haya planteado una propuesta concreta.

Pero me niego rotundamente a hacer una propuesta cerrada. Es el proceso el que nos irá marcando el camino que debemos tomar, qué necesidades tienen nuestros compañeros, cómo es recibido el debate meta–sindical por parte de los creadores de contenido y el resto de trabajadores de las nuevas tecnologías. Lo único que deseo ahora es responder a las interpretaciones que afirman que el debate tiene como objetivo formar un maldito grupo de mercado; me niego rotundamente, me niego porque no necesitamos grupos de mercado, ni simplemente grupos de amistades.

Lo que necesitamos son armas meta–sindicales.

 

 

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[Próximamente:] Videojuego narrativo y político sobre Tomás Moro en el 505º aniversario de Utopía.

PRESENTACIÓN:

El destino de la isla Utopía pende de un hilo. Tomás Moro habla con Dios, poseído por la fiebre de la vida, preguntando de qué forma puede contribuir al avance de la sociedad isleña. Sin embargo, ya es anciano y teme que, si se ofrece voluntario para viajar hasta la civilización de los otros y aprender acerca de su avanzada tecnología, no pueda resistirlo. ¿Acaso no sería un mozo de la isla alguien más adecuado para emprender el viaje?

El asunto se debatirá durante la asamblea, a la que acudirán la mayor parte de los utopienses: jóvenes, niños y ancianos. En principio, Moro se resiste a acudir a la cita, sabiendo que su amigo Peter Giles lo propondría como viajero; desea quedarse en casa leyendo tranquilamente, pero será el jugador quien decidirá si finalmente lo hace en esta novela visual, que adapta un texto de Víctor Atobas al formato de los videojuegos.

La obra rebosa humor, pues Moro es un hombre de otra época, que parece nadar en otras aguas. En la ciudad del siglo XXI, no puede evitar metamorfosearse en una suerte de pez-luz, que irradia bajo las aguas postmodernas el candor de Dios, pero de un Dios que no es más que el horizonte de la utopía.

El videojuego propone al jugador imaginar una sociedad diferente mediante la figura de Tomás Moro, símbolo de la promesa de la justicia y de la libertad por venir que abre la posibilidad de lo político en un sentido revolucionario: la metamorfosis, tanto en un sentido kafkiano como marxista. No obstante, el texto en el que se basa el videojuego, fue considerado ideológico por las revistas que declinaron su publicación, aunque el lector podría preguntarse si existe algún texto o algún videojuego que no sea ideológico.

Por fortuna, la escena indie no suele denegar lo político -como muestran las entrevistas a desarrolladores en Vandal o juegos como Indiecalypse de Jandu Soft-, de manera que la obra será autopublicada con el sello independiente de Zoozobra.

El juego estará disponible para PC y la fecha de lanzamiento está prevista para este mes de julio.

IMÁGENES:

INFORMACIÓN SOBRE EL JUEGO:

– Idiomas: Español e Inglés.
– Plataforma: PC.
– Novela visual que narra la historia de Tomás Moro, quien viajará hasta el presente desde la isla Utopía.
– Escoge el camino correcto para conducir a Moro hasta el final bueno de la historia.
– Echa a volar tu imaginación: uno de los objetivos buscados durante el desarrollo es enfrentar al jugador ante la dificultad de pensar el futuro utópico.
– Disfruta del efecto de extrañamiento: ¡El fundador de la utopía mira lo familiar como si fuera extraño!

Fecha de lanzamiento (PC): JULIO 2021

AYUDA AL DESARROLLADOR:

Si te apetece probar el juego antes de su lanzamiento, ya mismo puedes solicitar una clave de descarga gratuita. Simplemente tienes que escribir un correo a buzon2(arroba)zoozobra.com

Después de jugar, puedes responder al correo de Zoozobra diciendo qué te ha parecido el juego, cuánto tiempo has tardado en pasártelo, qué bugs has encontrado, etc.

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