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La apertura del meta–sindicato

 

Tercera parte del debate sobre el meta–sindicato del videojuego

Lee otras partes del debate:
– Parte I: Acerca del meta–sindicato del videojuego
– Parte II: Sobre el debate del meta–sindicato del videojuego
– Parte IV:Contra el algoritmo: el amor a Jasper y la necesidad de un arma meta–sindical

 

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La apertura del meta–sindicato

Víctor Atobas

 

En un primer momento propuse el concepto de meta–sindicato invitando a que pensáramos nuevas formas de organizarnos; remitiendo a lo que iba más allá de las estructuras clásicas de representación sindical, deseaba que el debate pudiera comenzar de la manera más abierta posible. Una vez que la conversación hubo comenzado, sugerí que el meta–sindicato remitía también a lo que superaba la estrecha tierra de la patria, en tanto que el mercado se había globalizado.

En esta ocasión me gustaría seguir armando el concepto; no para cerrarlo, insisto, sino para que permanezca en el seno de lo abierto. Es decir, no estoy lanzando profecías sobre el camino exacto que debemos seguir, sino tratando de aportar mi granito de arena a través de la filosofía militante, aquella que mis profesores trataron de acallar cuando propuse el concepto de urbanismo colectivo durante los debates del movimiento vecinal burgalés; se trata de la única filosofía que sirve para el combate.

Para la batalla meta–sindical, por tanto, lo más importante es el nivel de apertura conceptual; en qué medida el concepto está abierto y nos permite pensar un futuro otro. Sin embargo, durante los debates que mantenemos en Twitter diferentes desarrolladores indies, creadores de contenido y jugadores, prolongados a través de otros canales de comunicación, tengo la sensación de que la propuesta es actualmente entendida como llamamiento a formar un grupo de mercado.

Un grupo de mercado es precisamente una agrupación formada a partir de las tendencias del mercado; es decir, los miembros de dicho grupo se relacionan entre sí a partir de intereses comerciales como promocionar sus canales en Youtube o sus videojuegos. Por ejemplo: las aventuras gráficas comienzan a ponerse de moda, y de pronto se forman cientos de grupos de mercado; dichos grupos de desarrolladores y creadores de contenido proliferan por doquier durante el periodo de duración de la moda. Cuando esta es sustituida por otra tendencia y la rentabilidad del género de las aventuras gráficas se desploma, los mencionados grupos de mercado son devorados por la propia lógica mercantil que se hallaba en su origen y desaparecen sin apenas dejar rastro. Es decir, en un grupo de mercado pueden formarse amistades, pero la lógica del mercado es dominante y dificulta una auténtica sociabilidad; se trata de una agrupación diferente al grupo de amistades como el que forman Alva Majo, Guinxu, Kony, etc., en cuyo interior puede haber intereses comerciales en juego pero donde predomina la lógica de la amistad y el reconocimiento de la singularidad del otro.

Sin embargo, resulta evidente que el meta–sindicato se diferencia también del grupo de amistades, pues si queremos construir una herramienta que nos resulte útil a todos los trabajadores del videojuego y del ciberespacio debemos comprender que el modelo más cercano al meta–sindicado es precisamente la organización sindical; de ahí la insistencia en el ejemplo de las comisiones auto–gestionadas de trabajadores, antes de que estas fueran infiltradas por la lógica del Estado. Mientras que debemos insistir en la necesidad de ir más allá de los sindicatos clásicos, en estas fases iniciales del debate no podemos saber qué camino seguiremos. A este respecto me gustaría señalar que recientemente he recibido el correo electrónico de un desarrollador indie que me echa en cara que no haya planteado una propuesta concreta.

Pero me niego rotundamente a hacer una propuesta cerrada. Es el proceso el que nos irá marcando el camino que debemos tomar, qué necesidades tienen nuestros compañeros, cómo es recibido el debate meta–sindical por parte de los creadores de contenido y el resto de trabajadores de las nuevas tecnologías. Lo único que deseo ahora es responder a las interpretaciones que afirman que el debate tiene como objetivo formar un maldito grupo de mercado; me niego rotundamente, me niego porque no necesitamos grupos de mercado, ni simplemente grupos de amistades.

Lo que necesitamos son armas meta–sindicales.

 

 

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Acerca del meta–sindicato del videojuego

Acerca del meta–sindicato del videojuego

 

Víctor Atobas

 

• El artista y desarrollador indie Víctor Atobas invita a pensar el modelo de un meta–sindicato del videojuego que apele a toda la sociedad.

Lee las posteriores partes del debate:
– Parte II: Sobre el debate del meta–sindicato del videojuego
– Parte III:La apertura del meta–sindicato
– Parte IV:Contra el algoritmo: el amor a Jasper y la necesidad de un arma meta–sindical

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Necesito un grupo que me proteja de la lógica destructiva del mercado, un grupo en el que pueda relacionarme con otros desarrolladores indies de una manera no competitiva y que no se limite simplemente a la negociación de las cuestiones laborales; ahora que el desarrollo de The Bad Son ha terminado, advierto esto con esperanza. Sin embargo, antes pensaba que no existía un sindicato de desarrolladores indies en España; era como si estuviera ciego, cegado por el poder como un esclavo no espartaco.

Realmente sí existe un sindicato así en nuestro país. Cabe señalar que no me estoy refiriendo a la delegación española de Game Workers Unite, una iniciativa que pretende armar una clásica estructura de representación sindical, de la que no tenemos recientes noticias y que no me interesa demasiado. Me refiero a otra cosa. Hablo de que sencillamente no podía ver que ya existía un sindicato de desarrolladores indies apoyándose entre sí, apelando también a los jugadores y a los creadores de contenido. El grupo no había adoptado la forma de un sindicato tradicional, no se parecía a las Comisiones Obreras de hoy en día, sino que guardaba una lejana semejanza con el nacimiento de las propias comisiones como grupos auto-organizados y que en un principio realizaron la función de autonomía. Desde luego, se diferenciaba grandemente de los que organización infiltrada por la lógica del Estado que actualmente conocemos por las siglas de CCOO. Había visto algo por aquel entonces, había realizado un pequeño descubrimiento que ahora me gustaría compartir con todos vosotros.

Realmente, a pesar de los obstáculos que encuentro por doquier, me gusta tratar de realizar pequeñas aportaciones y no simplemente limitarme a tratar de ganar dinero en Steam. No me gustaría que se formara una nueva rama de CCOO dedicada a los desarrolladores; más bien eso me dejaría un tanto indiferente, pues aunque tengo muy buenos recuerdos de mis camaradas de Comisiones Obreras –como Mariano González–, lo cierto es que creo que las organizaciones clásicas no comprenden nuestras necesidades como desarrolladores precarios o trabajadores no garantizados, ni tampoco entienden las potencialidades revolucionarias de la tecnología que podríamos utilizar para liberarnos de las cadenas del mercado y del caos que este genera, de manera que lo que querría es que el sindicato que existe actualmente en estado embrionario fuera tomado como un modelo que nos permitiera pensar un futuro diferente. ¿Podemos pensar otra manera de organizarnos?

Quizás podríamos llamar a ese nuevo tipo de organización como meta–sindicato. Formado por algunos de los desarrolladores indies más conocidos en España: Alva Majo, Guinxu, Kony, Hey Nau, DEVAlen o Charditronic, el meta–sindicato no sigue la lógica impuesta por el mercado a pesar de que por lo general cada quien desarrolla sus propios proyectos artísticos; cada quien es reconocido y amado en su diferencia. Y es que se trata de un grupo formado a partir de relaciones de amor y amistad, un grupo que defiende públicamente los intereses de los desarrolladores indies sobre todo en lo que concierne al apoyo mutuo frente a lógica destructiva del mercado. En este sentido podemos señalar que Steam siempre necesita que salgan nuevos juegos a cada rato, como en una cadena fabril y febril; un proceso de renovación continúa que destruya la viabilidad comercial de los proyectos recién publicados para alimentar la (seudo)novedad infinita; para alimentar, a fin de cuentas, al algoritmo invisible que nos controla.

Al igual que muchos otros, traté de afiliarme al meta–sindicato formado por Alva Majo, Guinxu y el resto, pero me encontré con que necesitaba trabar amistad con alguno de los miembros para poder ser aceptado en el grupo. Tras enviar una propuesta de colaboración a uno de los desarrolladores hacia quien siento una mayor afinidad, sin embargo, tuve la sensación de que algo no marchaba; tal vez la propuesta no había sido bien articulada por mi parte.

El caso es que desde entonces me viene doliendo esta situación, en la que no he encontrado aún un grupo en el que pueda defenderme de la lógica destructiva del mercado. Me duele leer los comentarios en las páginas de videojuegos acerca de que no existe un sindicato de desarrolladores operativo en España, como si estuviéramos ciegos y no supiéramos leer la realidad. Sí, sí existe. Es sólo que uno debe hacerse amigo de Alva Majo o Charditronic para poder afiliarse, y en cierto modo eso está bien porque ellos han formado su grupo autónomo y siguen su propio camino.

Uno no puede pedir que Alva, Charditronic o Guinxu traben amistad con todos los desarrolladores indies de España, pero lo que sí puede pedir es que comprendamos que el grupo al que nos referimos supone un modelo del futuro ya mismo presente, un modelo que nos permite pensar acerca de la necesidad de un meta–sindicato que vaya más allá de las estructuras sindicales tradicionales y que no sólo apele a los desarrolladores indies y a los creadores de contenido; que no sólo interpele a los jugadores sino a toda la sociedad, en tanto que todos debemos superar el desfase entre el avance tecnológico y la fosilización de las estructuras clásicas.

El modelo del meta–sindicado nos permite comprender que los videojuegos son el arte de nuestra época, dada su relación con el ciberespacio y la temporalidad acelerada. A este respecto cabe señalar que el nuevo tipo de organización debería comprender la posición de vanguardia que ocupan los videojuegos, concibiendo de esta manera que la tecnología que utilizamos en nuestros proyectos –como la Inteligencia Artificial o los NFTs, por ejemplo– puede escapar de los intereses del dominio, de modo que dicha tecnología no sirva para controlarnos sino para avanzar hacia un sociedad de nuevo tipo; una sociedad donde la cibernética sea el instrumento de la igualdad y los videojuegos el arte del pueblo.

 

 

 

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